소요시간 : RP에 따라 변화(테스트시에는 스카이프로 통화+도돈토후를 사용한 세션으로 4시간 전후 소요. RP 시간이 큰 지분을 차지합니다)
☆개요
친밀한 사이였던 인물의 상태가, 어느 날을 경계로 이상해진다. 호의적이었던 상대에게 심하게 대하거나, 어딘지 배타적인 태도를 취하거나… 그 후, 연락이 닿지 않게 된 그 인물을 찾아간 탐색자는 기묘한 얼음의 공간에 초대받게 된다. 탐색자는 소중한 사람, 그리고 자기 자신의 추악한 모습을 마주하면서도, 그것들을 뛰어넘어 다시 일상을 되찾을 수 있을 것인가?
비극과 혼돈을 이 세계에 흩뿌리는 니알라토텝. 그 악신은 이번에는 탐색자의 소중한 사람의 눈동자와 심장에 무척 작은 키저즈의 파편을 심었다. '그것'은 사람이 감지할 수 있을 정도의 크기가 아니며, 또한 인체에 영향을 끼칠 정도의 힘은 가지고 있지 않았다. 허나, '그것'은 사람의 정신을 침범하는 키저즈의 힘만은 확실히 가지고 있었다. 키저즈의 정신감응의 영향으로, 그 사람은 눈치채지 못한 사이에 정신이 일그러져 가며, 그 과정에서 호의를 가지고 있었던 사람일수록 지독히 추악하게, 악의적으로 비추게 되거나, 사람의 마음이라 할 수 있는 것을 잃어가며 마치 얼어붙은 듯 차가운 인간으로 변해 간다.
최종적으로 정신을 완전히 침식한 키저즈는 그 사람의 정신세계를 기점으로 자신의 신자를 늘려, 암흑의 므툴라로부터 지구로 현현하는 것이 목적이다. 그 사람의 몸은 키저즈의 결정체로 변모시켜 타인을 정신세계로 불러들이는 입구로 삼고, 그 사람의 정신은 키저즈에게 영원히 봉사하는 마음 없는 신자로서. 그러나 완성 직전, 정신을 일그러뜨려 타인이 접근하지 못하도록 만들어두었던 그 사람의 곁에 탐색자가 찾아온 탓에 아직껏 미완성인 정신세계에 끌려들어가고 만다. 아직 정신을 완전히 지배하지 못한 상태인 탓에 키저즈는 마음껏 정신세계에 간섭할 수가 없다. 이에 더해, 정신적으로 깊은 관계가 있는 인물, 즉 탐색자를 앞에 둠으로써 정신지배에 영향이 생길지도 모른다… 그렇게 생각한 키저즈는 마찬가지로 탐색자의 정신을 직접 흔듦으로써 탐색자를 돌려보내려 한다.
키저즈의 정신간섭이 완성되지 않은 사이에 이를 풀어내고, 다시 한 번 소중한 사람을 되찾는 것이 이 시나리오의 목적이다. 지금까지 정신이라는 말을 몇 번 했을까?
이 시나리오에서는 여기저기서 사용되는 [POW*5] 롤에 실패하거나 펌블을 띄우는 등의 경우, 조금씩 몸이 결정화되어 간다. 첫번째 실패에서 SAN체크(0/1D3), 그 뒤에는 실패할 때마다 SAN체크(0/1)를 행한다. 펌블을 낼 경우, 결정화가 대폭 진행되어 모든 기능이 -5가 된다. SAN체크는 처음에는 (1/1D6), 두번째부터는 (1/1D3)으로 한다.
탐색자를 죽이는 것이 목적은 아니기에, 여기서는 사정상 몇 번을 실패하더라도 SAN이 0이 되지 않는 한 탐색자의 로스트는 일어나지 않는 것으로 한다. 로스트하면 불쌍하잖아!!
(묘사의 예시:손 끝으로부터 빠득, 하는 소리가 들린다. 반사적으로 그 쪽으로 눈길을 주자, 푸르스름한 결정의 빛이 눈동자에 비친다. 그와 동시에 손 끝의 감각이 마치 얼어붙기라도 한 듯 사라져 간다. -탐사자는 상황을 이해했다. 자신의 손 끝이 얼어붙은 것이 아니라, 마치 얼음 그 자체와 같은 것이 되어버렸다는 사실을.)
평소와 마찬가지로 일상을 보내는 탐색자. 그러던 중, 탐색자의 친밀한 사람(키퍼의 탐색자, 혹은 NPC)의 상태가 어쩐지 이상하다. 직장, 학교, 평소와 같은 공간 속에서 그 사람은 어떤 전조도 없이 탐색자에게 심한 태도를 보이게 된다. 탐색자에게 모멸의 시선을 보내거나, 사소한 일로 불평을 하는 등, 그 행동에 명백히 혐오의 감정이 포함되어 있다는 것이 느껴진다.(내용은 RP에 맡김. 이름을 부르고 있던 상대였다면 성으로 부른다거나, 타인처럼 대한다거나, 함께 노는 사이라면 이유도 없이 단칼에 거절하는 등)
주변의 인간들에게도 크게 다를 바 없는 태도를 취하고 있음을 알 수 있다. [아이디어]를 요구, 성공한다면 상태가 바뀌기 전에 친밀했던 상대일수록 그 경향이 크게 나타난다는 것을 깨닫게 된다. 적당한 타이밍에서 그 인물에 대해 [관찰]을 요구하여 성공하면, 일순이지만 그 사람의 눈동자에 푸른 빛 같은 것이 반짝이는 것처럼 보인다. 원래 눈이 푸른 사람이라 해도 그 빛은 이상한 것으로 보인다.
그와 같은 나날이 며칠이고 계속된 뒤, 그 인물의 모습이 보이지 않게 된다. 직장이라면 무단결근, 학생이라면 결석 등 항상 있어야 할 장소에 존재하지 않는 상태. 또한, 전화 등으로 연락을 취할 경우 반응이 없고 착신 불가 상태가 된다. 직장의 관련자나 교사, 친구 등은 그 인물과 사이가 좋았던 탐색자에게 직접 상태를 보러 가 주지 않겠느냐고 묻는다. 탐색자가 직접 방문하지 않고, 그 날이 지나버릴 경우→ED1로.
탐색자가 그 사람의 집을 방문하는 경우→인터폰을 누르거나 부르는 등의 행동을 해도 대답은 없다. 현관문에 손을 대면 문이 열려 있다는 것을 깨닫는다. 혹은, 탐색자는 사이가 좋은 상대이기에 스페어 키를 가지고 있을지도 모른다. 어느쪽이든 간에 안으로는 들어갈 수 있다.
실내에 발을 내딛는 순간, 이명이 탐색자를 덮친다. 키이잉, 하고 높은 소리가 머릿속에서 울려퍼지는 것만 같아서, 다소 다리가 휘청인다. 안으로 걸어들어가면 갈수록, 그 이명은 탐색자를 거절하는 듯 거져만 간다.
방의 묘사는 사람에 따라 다르겠지만, '침실에 다가가면 갈수록 이명이 심해지는 듯한 기분이 든다' 등의 묘사를 넣고 침실, 혹은 친한 인물이 평소 잠에 드는 장소로 유도한다면 진행이 수월하다. 그 이외의 장소는 특히 변화가 없다. 침실에 도달하면 침대(이불)에서 그 인물이 잠자고 있는 것을 깨닫는다. 그러나, 탐색자의 눈에 비치는 것은 몸의 일부가 서리같은 푸르스름한 결정체에 덮여 시체처럼 창백한 피부로 연약한, 얕은 호흡을 반복하는 친밀한 사람의 모습이다. SAN체크(1/1d3). SAN체크 직후, 탐색자의 이명은 이윽고 참을 수 없는 것이 되어 탐색자는 상대에게 달려갈 틈도 없이 그 자리에서 무너져, 의식을 잃는다. 그 때, 상대의 목소리로 "오지 마", "오면 안 돼" 라는 거절의 말이 어딘가 먼 곳에서 들려온다.(말투 등은 키퍼의 캐릭터에 맞추어 부탁합니다)
탐색자는 지독히 차가운, 딱딱한 바닥 위에서 눈을 뜬다. 새어나오는 숨은 희고, 어딘가 먼 곳에서 웅웅대는 듯한 바람 소리가 들린다. 소지품은 몸에 지니고 있던 것 이외에는 사라진 듯하다. 주변을 둘러보자 한 면이 푸르스름한, 얼음과 같은 재질로 만들어진 건축물의 실내처럼 보인다. 마치 호텔이나 성의 로비와 같은 분위기를 느낀다. 눈 앞에는 푸른 문이, 등 뒤에는 붉은 문이 있고, 위를 올려다보면 유리를 끼운 창이 있는 것을 알 수 있다. 창문 이외의 광원은 없는 것 같지만, 방 안은 어둑하다는 느낌조차 들지 않는다.
-위의 창문→탐색자의 머리 조금 위 부근에 끼워져 있다. 밖의 경치는 없으며, 그저 새하얀 빛이 펼쳐진 양 보인다.
-푸른 문→서리로 군데군데가 덮여 있다. 만져보면 아플 정도로 무척 차갑다는 것을 알 수 있다. 잠겨있지는 않으나 무거운 문인 탓에, 힘을 주어 열 필요가 있다. 장갑 등을 끼고 있지 않다면 손에 동상을 입고 HP-1. 또한 [듣기]를 하는 경우 문에 귀를 대지 않으면 성공 여부를 가리지 않고 아무것도 들리지 않지만, 문에 귀를 대겠다고 선언하면 [듣기]를 시도한 시점에서 동상을 입는다. 정말 아프다. HP-1. 기능에 마이너스 보정을 더할지는 키퍼의 재량에 맡긴다. 앞으로의 전개가 힘들 듯하다면 없이, 여유가 있을 것 같다면 -5 정도로.
문에 [관찰]을 시도한 경우, 잘 보면 손잡이 부분에 낀 서리에 손 모양의 흔적이 남아있는 것을 알 수 있다. [아이디어]로, '조금 전에 누군가가 이미 이 건너편으로 간 것이 아닐까'하고 깨달아도 좋을 것이다.(간 것은 키퍼의 캐릭터. 손의 크기 등을 묻는다면 그를 고려해서 대답하자)
-붉은 문→이 근처로 다가가면 따스한 공기가 느껴진다. 문을 건드리면 얼어붙었던 손 끝이 녹아내리듯 따스하다. [듣기]로 외부에서 웅웅대는 바람소리를 들을 수 있다. 플레이트가 끼워져 있고, 이에는 '일방통행'이라고만 쓰여 있다.
문을 열면, 문 너머에서 실내로 돌풍이 밀려들어오고, 강한 빛 탓에 탐색자는 눈조차 제대로 뜰 수 없게 된다. 플레이어에게 '문을 그대로 열어둘까요? 닫을까요?'라고 물어보자. 닫는다면 주사위를 굴리지 않고 그대로 다시 문을 닫을 수 있다. 열어두게 될 경우, 방 안을 휘몰아치는 돌풍에 밀려 문 밖으로 던져지고 만다.
[회피] [행운]등으로 어떻게든 버텨도 좋음. 밖으로 던져지는 경우→ED2로
일견 벽이 없는 방처럼 보이지만, 잘 보니 양면의 벽이 거울로 된 외길의 복도인 듯하다. 막다른 곳에는 아까와 비슷한 푸른 문이 있지만, 탐색자의 눈에는 이 건물에 오기 직전까지 탐색자가 줄곧 신경쓰고 있었던 친밀한 인물이 그 앞에 있는 것이 보인다. 그는 아까 보았던 것과 마찬가지로, 몸의 일부분이 서리같은 것으로 뒤덮인 채 푸르게 질린 피부로 비틀비틀 걸으며 푸른 문 앞에 도달한 상태이다.
말을 거는 등의 행동을 하면 살짝 돌아보며 탐색자에게 눈길을 주지만, 그 한쪽 눈에서는 푸르스름한 결정체가 마치 눈을 꿰뚫고 있기라도 한 듯한 형태로 돋아나 있다. 또한 왼쪽 가슴 근처에도 그와 같은 결정체가 돋아 있는 것이 보인다. 그대로, 그는 감정 따위 담기지 않은 다른 한 쪽 눈을 금방 탐색자로부터 피하고서 문 너머로 가 버린다.
상대를 쫓거나, 혹은 복도에 발을 내딛으면 이벤트. 탐색자는 갑자기 어깨를 붙잡힌다. 혹시 억지로라도 떨쳐내려 한다면 탐색자와 같은 STR로 [STR저항]. 확인한다면, 어깨를 붙잡고 있는, 서울의 벽에서 튀어나온 자기 자신의 모습을 목격한다. SAN체크(0/1d4).
거울 속의 탐색자는 "정말로 쫓아가려는 거냐". "상대는 그런 걸 바라고 있지 않는 게 아니냐", "따뜻한 밖으로 나가자", "어차피 또 차갑게 대해질 뿐이다" 등 부정적인 소리나 밖으로 나가자고 재촉하는 등의 이야기를 차례로 꺼낸다. 말투는 탐색자와 비슷해도 좋고, 반대로 고압적이거나 혹은 더욱 연약한 것이어도 좋다. 키퍼의 판단.
이 목소리를 들은 탐색자는 [POW*5]. 성공하면 목소리나 어깨를 붙잡은 손을 떨쳐낼 수 있다. 실패하면 잡혀 있던 어깨 근처가 급격히 차가워졌나 싶은 순간, 감각이 둔해져 가는 것을 느낀다. 확인해 보면 그 자리로부터 예의 푸르스름한 결정체가 희미하게 돋아있는 것을 깨닫는다. SAN체크(0/1D3).(상기의 결정체 기믹 항목을 참고)
그 후, 거울 속의 탐색자는 마치 만족한 듯 손을 떼고 몸을 거울 속으로 되돌려놓지만, 변함없이 목소리는 멈추지 않는다. 복도 안쪽으로 나아갈수록, 추위는 더해간다. [CON*5]에 실패할 시 HP-1. 탐색자가 "추워"같은 소리를 하거나 말하려 한다면 차례차례 거울 속에서도 "추워" "추워" "추워" "추워"하고 중얼대는 것도 재미있을지 모른다.
문의 관찰 등의 처리는 스타트 지점의 푸른 문과 같다.
앞으로 나아가면 커다란 전신거울이 덩그러니 놓여있는 큰 방으로 나온다. 또한 안쪽에는 푸른 문이 눈에 들어온다. 등 뒤의 문을 닫으면 목소리는 들리지 않게 되지만, 앞을 나아갔을 터인 상대의 모습은 보이지 않는다.
-거울→다가가면 탐색자와 같은 모습이 이쪽으로 다가온다. 아까의 거울과 같이 손을 뻗거나 하지는 않지만, 이번에도 갑자기 입을 연다. 부드럽게, 한마디 한마디가 탐색자에게 천천히 전달되도록, 똑똑히 확인이라도 하듯 질문한다.
"○○(키퍼의 캐릭터명)를 좋아해?" "○○의 곁에 있고 싶어?" "○○를 구하고 싶어?" "○○와 만나고 싶어?" "정말로?"
(이 곳에서 하는 말은 개인에 따라 자유롭게 변경해 주세요. 탐색자의 RP를 보고 탐색자의 본심을 확인하는 것이거나 상냥한 것을 선택하는 편이 좋습니다.)
탐색자의 대답을 기다리듯 가만히 멈춰서 있던 그것은, 문득 흐릿하게 일그러지는가 싶더니 모습을 바꾼다. 결정체도 돋아있지 않은, 탐색자가 뒤쫓고 있던 ○○의 모습이었다. 그것은 또한, 혐오와 경멸의 시선을 탐색자에게 향한 채 입을 연다.
(여기서의 말은 개인에 따라 자유롭게 변경해 주세요. 가능한 탐색자가 건드리지 않았으면 하는 부분, 듣고 싶지 않을 내용을 선택해 주세요.)
한 마디 한 마디, 탐색자에게 제대로 도달하도록 거절의 말을 뱉는다.
여기서 탐색자는 [POW*5] 롤. 결정화 기믹을 참고. 끊임없이 저주의 말을 쏟아내는 거울은 빠직, 소리를 내며 금이 가는가 싶더니, 탐색자가 숨을 토할 틈도 없이 챙강, 하고 깨져버리고 주변에는 정적이 찾아온다.
[관찰]에 성공→소중한 사람의 모습째로 깨져버린 거울의 파편에 섞여, 푸르스름한 열쇠를 찾아낸다. 맨손으로 주울 경우 파편에 손가락을 베어 HP-1. 결정화한 손가락으로 주울 경우 HP 감소는 없다.
-푸른 문→지금까지의 문과 같지만, 커다란 열쇠구멍이 있고 그냥 열려 하면 열리지 않는다. 탐색자는 적절한 도구를 가지고 있지 않기에 [열쇠공]의 1/2의 수치, 혹은 자동 실패로 판정한다. 거울의 파편들 사이에서 발견한 열쇠로 문을 열 수 있다. 그 이외는 지금까지의 문과 마찬가지로 처리하지만, 탐색자의 HP에 여유가 없을 경우에는 HP 감소는 없어도 좋다.(결정화되어 있어 이 이상 상처의 영향이 보이지 않는다 등 적절한 이유를 붙이거나 하자)
문을 나아가면 얼어붙을 듯한 추위 속에서, 두 사람의 남녀가 마주안고 있는 모습이 탐색자의 눈에 들어온다. 얼음으로 만들어진 가구들에 둘러싸인 형상이며, 안쪽에는 다시 푸른 문이 보인다.
-남녀→잘 보니 그 중 한쪽은 얼음 조각이었다. 그러나, 다른 한 쪽은 기억에 있는 모습, -찾아 헤매던 그, 혹은 그녀의 모습이었다. 얼음 조각과 마주안은 얼굴은 사랑스러운 것을 보는 듯한 표정이며, 남자가 여자를 감싸듯, 지키듯이 끌어안고 있다.(키퍼의 캐릭터의 모습을 한 쪽은 눈이나 가슴에서 결정체가 돋아있지는 않으나 창백한 피부는 다름없다) 말을 걸어도 반응은 없다.
묘사를 다 읽었을 무렵에 [POW*5]. 결정화 롤. 또한 이 경우, 실패하면 자신의 마음 속에서 끌어안겨 있는(혹은 끌어안고 있는) 얼음 조각에 대한 질투심이 끓어오른다.
[관찰]에 성공→얼음 조각 안에 열쇠가 얼어붙어 있다. 얼음 조각을 깨면 꺼낼 수 있을 것 같다고 생각한다.
-주위의 가구→얼음으로 만들어져 있다. 의자나 침대, 필기구나 책상이나 항아리, 동물의 조각까지 온갖 것들이 놓여 있다.
무언가 없는가 찾기 위해 돌아보면, 작은 선반 위에 리볼버 1식 권총이 놓여 있다. 이상하게도 푸르스름한 소재로 만들어져 있기는 하나, 쏠 수 있을 듯하다. 장전 수는 하나 뿐.(데미지 1D10/사정 20m/내구 10) 그 옆에는 글자가 쓰여 있으며, '당신에게 있어 "방해되는 것"을, 하나만 박살내 주자'는 내용이다. 이 권총을 사용하는 경우, 자동적으로 노린 대상에 명중한다.
(권총을 남녀 중 누군가에게 쏘았을 경우)
키퍼는 탐색자가 남녀를 쏘려 하는 경우, '권총으로 누군가를 쏘려 하면 밀착해 있는 다른 한쪽에도 영향이 있을지도 모른다'는 것을 제대로 주지시킬 것. 그래도 깨겠다고 한다면, 권총은 명중하고, 마주안은 남녀는 그 충격을 받아 금이 가기 시작하더니, -둘 다 간단히 깨져 흩어지고 만다. 소중한 사람의 모습이 박살나는 것을 목격한 탐색자는 SAN체크(1/1D6). 열쇠는 아무 문제 없이 그 파편들 속에서 발견되며, 푸른 문을 열 수 있을 것이다.
이 경우 방을 나선 직후, 등 뒤에서 "그저 함께 있고 싶었던 것 뿐인데"라는 들어본 적 없는 남녀의 목소리가 겹쳐 들린다.
(권총으로 이 공간의 벽을 쏘았을 경우)
벽에서는 점차 균열이 퍼져나가, 쨍그랑 하는 가벼운 소리와 함께 세계가 부서져 흩어진다. 탐색자의 의식은 암전될 것이다. →ED2로
(권총으로 문을 쏠 경우)
점차 문에서 균열이 퍼져나가고, 쨍강 하는 가벼운 소리와 함께 푸른 문은 깨져 흩어진다. 안에는 위로 이어지는 나선 계단이 보인다. 그 뒤, 등 뒤에서 "그게 정답이야"라는 들어본 적 없는 남녀의 목소리가 겹쳐져 들린다. 돌아보자, 서로를 끌어안은 남녀가 이쪽을 보며 미소짓고 있다. 그 미소는 탐색자가 아는 소중한 사람과는 조금 다른 것처럼 보이리라.(그야 별개의 인간이므로)
"당신은 이 앞으로 나아가고 싶은 것이니, 방해되는 건 그 문" "질투와 눈 앞의 악의에 사로잡히지 않는 그 마음은, 분명 따스한 것일 테죠" "좋은 것을 가르쳐 줄게. 이 앞으로 나아간 사람에게는 악마의 거울이 꽂혀 있어. 그것을 녹이고, 씻어낼 수 있는 건, 사람에게 흐르는 생명의 붉은 색" "이 세계에서는 이제 당신만이 가지고 있는 색"
이야기를 들은 후 [아이디어]에 성공하면, "그것은 피가 아닐까" "하지만 몸이나 눈에서 돋아 있는 것은 어지간한 양으로는 다 녹일 수 없어"라는 데에 생각이 미친다. 이야기를 모두 마치면, 남녀는 문 너머로 나아가도록 재촉한다. 어느정도 이야기에는 응해주겠지만, 아까 이야기한 것 이상의 정보는 가지고 있지 않다. 탐색자에게는 호의적이며, 응원하는 듯한 대사를 말하도록.
나선계단을 다 올라서면 넓은 공간으로 나온다. 의자들이 늘어서 있고, 거대한 창문으로부터는 빛이 쏟아져 들어오며, 안에는 제단과 같은 것이 있어 거대한 결정체가 반짝반짝 빛나고 있다. (이것은 키저즈의 매체에 가까우나 미완성인 탓에 여전히 무력한 채인 단순한 결정체이므로 정신력 상실은 없다) 마치 교회와도 같은 인상을 받는다. 결정체의 앞에서는 마침내 키퍼의 캐릭터가 멍하니 서 있고, 탐색자가 찾아온 것을 깨달았는지 그 쪽으로 눈길을 준다. 한 눈과 가슴에 꽂혀있는 듯한 결정체는 변함없지만, 복도에서 보았을 때보다 서리와 같은 것에 덮여있는 부분이 늘어난 것 같은 기분이 든다.
여기서부터는 키퍼의 캐릭터의 성격이나 상대와의 관계성에 따르므로, 대강의 행동지침에 관하여 조건만을 써 둔다.
-기본적으로 탐색자에 대한 인식은 "자신의 공간에 멋대로 들어온 침입자, 방해꾼".
-탐색자의 얼굴이나 이름에 대한 기억은 없고, 기억하는 건 자신의 이름 정도.
-탐색자에게는 여기서 돌아가라고 재촉한다. 탐색자가 다가가려 하면, 우선 말로 경고한다. 그래도 더욱 다가가려 하면 한쪽 손에서 칼날같은 결정체가 돋아나나 싶더니 전투에 돌입한다.
-호감도가 최저인 듯한 PR이거나 일부러 탐색자의 지뢰를 밟아버리거나 하면 분명 순조로울 것
-또한, 대화에서 진척이 없거나 탐색자가 돌아갈 생각이 없다고 판단하면 탐색자가 다가갔을 경우와 같은 처리를 한 후 전투로.
전투처리
키퍼 측 캐릭터의 능력치는 그대로. 무기는 전투기능을 아무것도 가지고 있지 않다면 [나이프](초기치 25%/대미지 1D4+db/내구 10)이며, 날붙이와 관련된 전투기능이 있다면 그에 준한 무기기능, 무기능력을 설정한다. [일본도] [창] [서벨]등. 하지만 탐색자에게 대미지가 가해져 피가 무기나 키퍼의 캐릭터에게 튀는 경우, 거기서부터 무기나 결정체가 희미하게 녹아내리는 듯한 묘사를 할 것. 인형의 방에서 인형들에게 이야기를 듣지 않았을 경우, 이것을 보고 [아이디어]를 재촉하여 성공하면 [피로 저 결정체를 녹일 수 있는지도 모른다] [하지만 몸이나 눈에서 돋아난 것은 어지간한 양의 피가 없으면 다 녹일 수 없다]는 것을 깨닫는다.
탐색자의 피가 반 이상 한번에 깎이더라도, 정신세계니까~ 같은 사정으로 기절은 하지 않도록. HP가 2 이하, 혹은 0이 되어도 즉사 처리는 하지 않는다. "최후의 힘을 짜내어, 무언가 하나만 행동을 허락하겠습니다"라고 재촉할 것. 거기서 선언한 행동은 가능한 자동적으로 성공시키는 것이 좋다. 여기서 중요한 것은 탐색자를 죽이는 것이나 전투를 즐기는 것이 목적인 전투가 아니라 게임의 이벤트전을 이미지할 것. 즉 거의 연출이다.
HP 2이하에서의 행동이 아닌 경우, 탐색자가 기능(전투능력 포함) 이외의 무언가 행동을 선언한다면 DEX*5, 행운 등으로 판단한다. 상대를 끌어안는 행위, 상대가 휘두르는 칼에 스스로를 상처입히는 행위, 기타 탐색자의 제안을 가능한 받아들일 것. 이 행위에 관해서는 회피를 굴릴지 어떨지는 키퍼의 재량.
-탐색자의 HP가 0이 되어 상대의 결정체를 녹이지 못했다→ED3으로
-탐색자가 도망쳐 밖으로 나간다→ED2로
-탐색자의 치사량의 혈액에 의하여 상대의 결정체를 녹인다→ED4로
-상대를 살해한다→SAN체크(1/1D6) 이후, ED2로
ED1「사라져버린 그 사람」
다음 날, 탐색자는 상대방이 행방불명되었다는 소식을 듣는다. 방의 침대 위에는 산산히 깨어진 수정같은 것이 흩어져 있었다고 한다. 그 뒤 그의 모습을 보게 될 일은 없다.
SAN보수 없음. 키퍼의 캐릭터는 로스트, 정신세계에서 키저즈에게 계속해 봉사하는 존재가 되므로 어딘가에서 재회하게 될지도 모르지만, 이젠 원래의 그로는 돌아오지 못한다.
ED2「얼어붙은 마음」
탐색자는 눈을 뜬다. 눈 앞에는 친밀했을 터인 인물의 모습이 있었다. 그러나 일순 균열이 생겼다고 생각한 순간, 쨍그랑, 하고 간단히 깨져 흩어지고 만다. 그것을 보아도, 탐색자의 마음은 조금도 흔들리지 않았다. 어딘가 먼 곳에서 관찰하고 있는 듯한 마음으로, 탐색자는 결국 방을 뒤로 한다. 그 뒤 탐색자는 그 사람과 마찬가지로 정신이 일그러져, 친밀한 인물에게 지독한 태도를 취하고, 얼어붙은 마음을 녹여줄 인물도 나타나지 않은 채로 온 몸이 결정체로 뒤덮여, 자택의 침대에서 잠이 든 채, 산산히 깨지는 것과 동시에 정신을 키저즈의 봉사자로서 빼앗기게 된다.
SAN보수 없음. 탐색자 및 키퍼의 캐릭터는 로스트. 정신세계에서 재회하게 될지도 모르나, 서로가 기억도 자아도 없이 키저즈에 봉사한다는 역할을 다할 뿐이다.
ED3「녹이지 못한 죄」
탐색자는 대량의 피를 흘리고, 이윽고 천천히 기억을 잃어간다. 그 피는 두근두근, 멈출 줄 모르고 끊임없이 흘러넘쳐, 탐색자의 정신이 완전히 사망하고서야 겨우 그 사람을 침범한 결정체와 얼음의 성을 완전히 녹일 것이다. 그러나 그 사람이 눈을 뜨면 눈 앞에 있는 것은 정신이 완전히 죽어 폐인이 되어버린 탐색자. 자신이 찔러죽인 기억과 죄책감, 후회에 시달리며 그 사람이 앞으로 어떻게 할지, 탐색자가 알게 될 길은 없다.
SAN보수 없음. 탐색자 로스트, 키퍼 캐릭터는 SAN체크(1d6/1d10). 키저즈의 위협은 사라진다. 니알라토텝으로서는 대만족 엔딩.
ED4「따스한 두 사람」
두근두근 흘러넘친 피가, 소중한 사람을 갉아먹는 결정을 녹여 간다. 그와 동시에 탐색자는 의식이 흐려져가는 것을 느낀다. 멍하니 흐려지는 시야 속에서, 눈 앞의 인물이 자신을 끌어안아 주는 것을 느끼며, 더이상은 눈꺼풀을 뜬 채로 버티지 못하고 시야가 암전한다. 어딘가 먼 곳에서 자신을 부르는 목소리가 들린 듯한 기분이 든다.
이윽고 탐색자는 천천히 의식을 되찾는다. 눈을 뜨면 탐색자는 예의 소중한 사람을 끌어안고 있으며, 그 사람도 마찬가지로 눈을 뜬 것인지 시선이 맞는다. 이제 그 결정은 어디에도 없으며, 서로가 맞닿은 자리로부터 확실한 체온이 느껴진다. 그 악의도, 차가움도 녹아, 원래의 소중한 사람과의 일상을 되찾았다는 것을 탐색자는 알게 되리라. 축하합니다, 시나리오 클리어입니다.
SAN 보수는 1D6. 탐색자 및 키퍼의 캐리터 생환. 키저즈의 위협은 사라진다.
탐색도 좋지만, 모처럼 CoC라는 자유도 높은 TRPG인데 역할극이나 RP, 탐색자나 NPC같은 캐릭터를 깊이 즐길 수 있는 시나리오를 원해서 써 본 것입니다.
탐색자도 늘 탐색만 하는 것이 아니라, 그들에게도 일상이 있습니다. 그런 일상이나 탐색자 주변의 인물관계에 중점을 맞춘 시나리오가 더 늘어나면 좋겠다고 생각합니다.